Частозадаваемые вопросы

Что такое проект «VR GO»?
Приложение VR GO для смартфонов и очков виртуальной реальности для повышения эффективности реабилитационных процессов при восстановлении после инсульта. В основе технологии лежит принцип ассоциации реального и виртуального движения между человеком и его цифровым аватаром. Пользователь интуитивно понимает как контролировать движения аватара. Здесь происходит обращение к принципу идеомоторного акта: как только возникает представление о движении, появляются нервные импульсы, обеспечивающие его. Это позволяет формировать новые нейронные сети для построения движений человека.
История развития проекта
Всё началось с идеи Николая - в 2010 году он получил травму позвоночника и, в процессе самостоятельной реабилитации, изучения различных научных материалов, положил начало проекту, который мог бы помочь и ему, и другим людям в аналогичной ситуации. Первой победой для проекта был хакатон «Кибер Россия» 2017, где проект получил денежный приз. Далее с развитием и формированием команды последовали другие победы на различных российских и международных конкурсах. Также идея с приложением "обросла" дополнительными модулями - миостимуляцией и ЭЭГ, для укрепления результатов тренировок. В приложении постоянно добавляются новые сценарии тренировок, окружения, музыкального оформления. Проект растёт с каждым годом и собирается помочь как можно большему количеству людей.
При каких заболеваниях рекомендуется использование VR GO?
На данный момент, основная целевая аудитория приложения VR GO - люди с повышенными потребностями 18-60 лет, по большей части - в постинсультном состоянии различной давности (в дальнейшем планируется расширение целевой аудитории на людей с различными нарушениями сенсо-моторного аппарата, включая последствия от ДЦП до спинно-мозговой/черепно-мозговой травм, в том числе и детей младше 18 лет).
Есть ли у проекта патенты?
Ведутся работы по государственной регистрации технического средства реабилитации и патента на методику работы программы. Уже получено 2 свидетельства о регистрации права на Программу для ЭВМ: № 2019665496 "Интерактивный тренажер в виртуальной реальности на базе игрового движка Unity" и №2021611318 "VR-приложение для повышения эффекта нейропластичности и выработки новых двигательных стереотипов у инвалидов".
Есть какие-либо научные данные о пользе этого метода лечения?
Прототип программы приложения VR GO уже прошёл несколько пилотных исследований, по результатам которых показал себя как дополнительный способ реабилитации при использовании комплексных процедур. Также результаты показали положительные изменения на уровне тенденции не только в сенсорных и функциональных аспектах, а и в психо-эмоциональной сфере, что в дальнейшем может отражаться и на мотивации пациентов при прохождении длительного процесса восстановления. Для пилотного исследования применялись следующие функциональные тесты: индекс Ривермид, шкала Рэнкина, индекс ходьбы Хаузера, функциональная оценка NUTECH - краткий аналог шкалы Фугл-Мейера. Также опросник по шкале HADS - для оценки психо-эмоциональной сферы. Результаты показали небольшие улучшения в показателях функциональной оценки NUTECH у девяти из четырнадцати испытуемых, и по шкале HADS - положительные изменения у большей части испытуемых. [Муравьев Н.В., Жданов М.А., Шнайдер Г.В., Апарина К.В., Каменских Е.М. "VR-движение": программа VR-тренировок для дополнения стандартных методов реабилитации пациентов с моторными нарушениями. The 5th International Conference BCI: Science and Practice. Samara, 2019, pp. 57-58.]


Каких результатов можно добиться и реальные примеры?
В настоящее время не существует единственно верного и полноценного метода восстановления после инсульта. Исследования показывают эффективность комплексных программ, включающих различные традиционные и технологичные методы. Приложение VR GO предполагается, как один из компонентов для подобных программ. Эффективность тренировок достигается за счет реконструирования нейронных связей и вовлечения пластичности мозговых структур; также за счет повышения мотивации пациента путем геймификации процесса, ввода механизма двигательного и иных рефлексов, создания устойчивых эмоциональных ответов. Использование виртуальной реальности в качестве реконструктора нейронных связей приводит к формированию нового двигательного стереотипа, восстановлению движений.